L'Oeil Noir ou bien 236
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je suis pas sûr de bien suivre ton argument là
complexe comme dans prise de tête, ou comme dans riche en possibilités?
Fenris
Complexe n'est pas compliqué ^^
Concernant SaWo, sans entrer dans une guerre de clochers, à la lecture des règles je l'ai trouvé un tantinet simpliste... mais j'avoue ne pas avoir plongé dans les arcanes de son coeur de système, donc je peux me tromper.
Alaster
La discussion m'intéresse, donc je viens mettre mon grain de sel.
Pour comprendre un peu le détail de ce que tu veux dire, par exemple, pour moi, dans SW, les règles s'effacent bien face à l'histoire (ce qui me plait et mes joueurs aussi car niveau apprentissage des règles... enfin, bon, ils ne sont pas des plus rigoureux...) donc par rapport à un Pathfinder où ils trouvent trop de combos, des méga plans de carrières, etc, ça leur va bien.
Donc pour toi, comment se positionne l’œil Noir par rapport ? Je veux dire, est-ce que les règles savent rester assez légères (face à l'histoire et en apprentissage) pour un groupe de joueurs ne cherchant pas l'optimisation, ni une complexité énorme ?
Concernant SaWo, sans entrer dans une guerre de clochers, à la lecture des règles je l'ai trouvé un tantinet simpliste... mais j'avoue ne pas avoir plongé dans les arcanes de son coeur de système, donc je peux me tromper. AlasterNon, Savage WorldS (oui il y a un S, beaucoup l'oublient, même l'éditeur quand il l'écrit en page d'accueil ^^) n'est pas simpliste, loin de là, mais il sait rester simple, là est toute la différence (et fluide et rapide aussi, c'est ça qui m'a beaucoup plu).
La discussion m'intéresse, donc je viens mettre mon grain de sel.
Pour comprendre un peu le détail de ce que tu veux dire, par exemple, pour moi, dans SW, les règles s'effacent bien face à l'histoire (ce qui me plait et mes joueurs aussi car niveau apprentissage des règles... enfin, bon, ils ne sont pas des plus rigoureux...) donc par rapport à un Pathfinder où ils trouvent trop de combos, des méga plans de carrières, etc, ça leur va bien.
Donc pour toi, comment se positionne l’œil Noir par rapport ? Je veux dire, est-ce que les règles savent rester assez légères (face à l'histoire et en apprentissage) pour un groupe de joueurs ne cherchant pas l'optimisation, ni une complexité énorme ?
Evensnalgonel
Oui, c'est l'histoire et le monde qui sont mis en avant, les règles restent assez légères face à ce genre de joueurs.
SaWo, je n'ai que survolé les règles (même si j'ai tout acheté en français chez bbe) et oeil noir je n'ai lu que la rapide présentation des règles liée plus haut dans le fil.
Mais comme j'ai beaucoup pratiqué l'oeil noir v1 par le passé, que j'ai survolé la v4 anglaise, je puis faire une extrapolation somme toute réaliste du contenu à venir.
Quand à mon échelle de comparaison je mettrai l'oeil noir entre SaWo et Pathfinder en terme de complexité, mais à 1/3 de l'espace les séparant
En effet, l'oeil noir fait la part belle à l'histoire. Cependant la v5 est revenu sur la trop grande complexité de la v4 (qui était compliquée à prendre en main) mais permet une très profonde personnalisation de son personnage... toujours à mon sentiment.
Bref, tout est à pendre avec des pincettes dans mes propos, mais j'ai un sentiment très positifs sur l'oeil noir nouvelle version... et mon nez ne me trompe jamais
Complexe n'est pas compliqué ^^
Concernant SaWo, sans entrer dans une guerre de clochers, à la lecture des règles je l'ai trouvé un tantinet simpliste... mais j'avoue ne pas avoir plongé dans les arcanes de son coeur de système, donc je peux me tromper.
Alaster
je me doutais bien
je te conseille de donner sa chance à Sawo qui a pour moi un bon équilibre
l'oeil noir je demande qu'à être convaincu aussi (même si pour le combat par exemple, je crois qu'il faut faire deux jets pour un simple résultat oui/non de mémoire sans réussites particulière? Quand on a commencé à prendre l'habitude d'un système qui, en un jet, te donne des "non et", "non", "oui", "oui et", ça va être dur pour moi )
je connais pas trop la dernière édition en allemand, on peut en avoir une synthèse/critique quelque part?
Perso, ce qui me freine à l'idée de donner sa chance à SaWo, ce sont certains mécanismes que je trouve inutilement compliqués.
Exemples:
- Le système de jet d'attaque + jet de défense: j'ai longtemps été un gros fan de ce principe dans mon adolescence humide et je regardais le principe du test unique de DD jet d'attaque vs difficulté comme un truc trop simpliste.
Aujourd'hui, je trouve que ça accélère les combats (c'est mathématique: un seul test étant plus rapide que deux et surtout plus gratifiant -> si tu passes ton attaque, tu touches. Dans SaWo, passer ton attaque ne t'offre aucune garantie).
- Le système de pallier de réussite qui n'est pas en multiple "simple". Alors je sais que ça ne demande pas un exercice de calcul mental démentiel et qu'à force on s'y retrouve facilement, mais là encore jadis j'étais un grand fan des marges de réussite (ce qui se rapproche de SaWo) alors qu'aujourd'hui, un système simple de test vs difficulté me semble plus rapide.
- Le système de blessure et l'état "secoué": ok c'est plus "réaliste" mais concrètement pour sortir d'un état secoué sur le papier je trouve pas ça simple et tant qu'un personnage est secoué, il ne fait pas grand chose de son combat. Je n'arrive pas à voir le côté "fun" de cette mécanique.
- Les listes de capacités: ça me rappelle trop les interminables listes de don de DD, mécaniques que je suis ravi d'avoir abandonné par le passage à CO.
Donc il faudrait que je donne sa chance à ce système qui a côté de ça à l'air plutôt bien huilé mais sur le papier, ça ne m'emballe pas des masses.
[/HS]
De ce que j'ai compris la 5ème édition essaye (je ne l'ai pas lue) de simplifier les mécaniques de jeu qui comme pour D&D sont devenues trop "lourdes" avec le temps.
Maintenant il ont quand même conservé le système de résolution introduit dans la V2 je crois de résolution de compétencen basé sur 3 stats. Ceci dit il semblerait quand même que cela aussi a i été simplifié (ex. Toutes les compétences d'un même "groupe" utilisent les mêmes 3 attributs).
Pour ceux qui lisent l'anglais vous pouvez jeter un coup d'oeil au PDF de démo à cette adresse http://ulisses-us.com/thedarkeye/TDE-Quickstart-new.pdf
Plageman
Voilà pour le QS
Quand aux jets simples de réussite tu vas être déçu : jet attaque vs jet défense et (pire ) 3 jets pour tester une compétence
Perso, ce qui me freine à l'idée de donner sa chance à SaWo, ce sont certains mécanismes que je trouve inutilement compliqués.J'ai l'impression, en lisant tes exemples, que ce que tu appelles "inutilement compliqués" se définirais plutôt par "pourrait être plus fluide". Je dis ça car, selon moi, il n'y a rien de compliqués dans ce qui suis et rien d'inutile non plus.
LeoDanto
- Le système de jet d'attaque + jet de défense: j'ai longtemps été un gros fan de ce principe dans mon adolescence humide et je regardais le principe du test unique de DD jet d'attaque vs difficulté comme un truc trop simpliste.Ben quand tu touches tu touches. Je ne comprends pas de quelle garantie tu parles. Celle d'infliger des dégâts ?
Aujourd'hui, je trouve que ça accélère les combats (c'est mathématique: un seul test étant plus rapide que deux et surtout plus gratifiant -> si tu passes ton attaque, tu touches. Dans SaWo, passer ton attaque ne t'offre aucune garantie).
LeoDanto
Ça ne me choque pas. Tu peux tomber sur un truc tellement costaud que tes attaques auront beau touchées elles n'infligeront rien.
On peut imaginer un système plus simple ou un jet de toucher déterminerais les dégâts directement ou utiliser des dégâts fixes.
- Le système de pallier de réussite qui n'est pas en multiple "simple". Alors je sais que ça ne demande pas un exercice de calcul mental démentiel et qu'à force on s'y retrouve facilement, mais là encore jadis j'étais un grand fan des marges de réussite (ce qui se rapproche de SaWo) alors qu'aujourd'hui, un système simple de test vs difficulté me semble plus rapide.C'est vrai. Dans Deadlands c'était des paliers de 5. Mais en playtest on se rend compte que les paliers qui collent le mieux (ça se produit de temps, mais pas trop) sont des paliers de 4. C'est le bon dosage.
LeoDanto
Donc oui c'est plus compliqués, mais ce n'est pas inutile, au contraire :p
- Le système de blessure et l'état "secoué": ok c'est plus "réaliste" mais concrètement pour sortir d'un état secoué sur le papier je trouve pas ça simple et tant qu'un personnage est secoué, il ne fait pas grand chose de son combat. Je n'arrive pas à voir le côté "fun" de cette mécanique.C'est fun car innovant. Ça ouvre tout un panel de possibilité en combat. Par exemple, déstabiliser un adversaire psychologiquement, pour un perso qui tchatche bien, afin qu'un autre perso puisse taper, pas nécessairement fort, mais un ainsi blessé les adversaires.
LeoDanto
Donc là encore c'est plus complexe que le conventionnel, c'est vrai, mais ça apporte beaucoup de richesses.
- Les listes de capacités: ça me rappelle trop les interminables listes de don de DD, mécaniques que je suis ravi d'avoir abandonné par le passage à CO.Là je suis d'accord. Sur ce point je me positionne en MJ. Je préfère avoir un système moyennement simple avec un algorithme de bonnes règles mémorisables qu'un système qui repose sur une longue liste de truc très simple mais à connaître ou à consulter. La liste des atouts est une souffrance quand tu pars sur un scénario que tu récupères, et quand tu fais ta popote perso tu as el sentiment soit de faire la même chose soit de ne pas exploiter le potentiel du jeu à sa juste mesure.
LeoDanto
C'est vraiment LE point sur lequel je ne défends pas SaWo, mais si ça par ailleurs ça à d'autres avantages et que pour les PJs c'est sympa.
Donc il faudrait que je donne sa chance à ce système qui a côté de ça à l'air plutôt bien huilé mais sur le papier, ça ne m'emballe pas des masses.C'est effectivement bien huilé et expéditif. Et innovant.
LeoDanto
Le leurre c'est que ce n'est pas un système très simple comme le chaosium ou le d6.
C'est un système multivers, axé sur le fun, relativement simple MAIS qui tend à être complet. Ce n'est jamais compliqué. C'est juste que plusieurs mini-règles se cumulent, pas inutilement mais elles sont bien là. Comme tout jeux les règles tu les utilises ou pas bien sûr. Ce qui est dommage c'est que SaWo n'a pas trouvé la recette miracle qui permet d'être simple et de coller à tous les cas de figures.
Donc s'il te faut des règles de poursuites, y en a. Des règles de combats de masse ? Y en a. Des règles pour gérer les véhicules ? Y en a... mais à chaque fois, bien que simple, c'est une couche de plus qui ne découle pas d'un mécanisme d'une règle universelle qu'on mémorise facilement.
D'un autre côté je ne sais pas s'il existe un autre jdr complet plus simple que SaWo
[/HS]
De ce que j'ai compris la 5ème édition essaye (je ne l'ai pas lue) de simplifier les mécaniques de jeu qui comme pour D&D sont devenues trop "lourdes" avec le temps.
Maintenant il ont quand même conservé le système de résolution introduit dans la V2 je crois de résolution de compétencen basé sur 3 stats. Ceci dit il semblerait quand même que cela aussi a i été simplifié (ex. Toutes les compétences d'un même "groupe" utilisent les mêmes 3 attributs).
Pour ceux qui lisent l'anglais vous pouvez jeter un coup d'oeil au PDF de démo à cette adresse http://ulisses-us.com/thedarkeye/TDE-Quickstart-new.pdf
Plageman
Voilà pour le QS
Quand aux jets simples de réussite tu vas être déçu : jet attaque vs jet défense et (pire ) 3 jets pour tester une compétence
Alaster
j'avais jeté un oeil, mais c'est dur de se faire une véritable idée avec ça. La mécanique des compétences ne me semble pas outrageusement complexe, à priori après quelques jets ça doit pouvoir rouler vite. Même si c'est dommage de ne pas l'avoir pas étendu au cobat du coup (mais je suppose que certains considèrent que jet d'attaque vs jet de parade fait partie de l'adn de l'oeil noir?)
(mais je suppose que certains considèrent que jet d'attaque vs jet de parade fait partie de l'adn de l'oeil noir?)
Fenris
C'est ça
Et si je ne m'abuse, l'Oeil Noir n'était pas le seul à pratiquer cette dualité : Stormbringer (et ensuite Elric) l'utilisaient aussi, avec l'avantage d'avoir des systèmes de critiques assez bien foutus ^^
Perso, j'ai toujours préféré le système Elric au syst-me D&D ou le défenseur n'avait aucun rôle dans le combat... après, tout est question de goût en effet, mais le syst-me d'attaque/défense ne ralenti pas outre mesure les combats, partant du principe que ce qui ralenti réellement les combats c'est le gap entre PV et dégâts réalisés.
Et si je ne m'abuse, l'Oeil Noir n'était pas le seul à pratiquer cette dualité : Stormbringer (et ensuite Elric) l'utilisaient aussi, avec l'avantage d'avoir des systèmes de critiques assez bien foutus ^^ AlasterT'appelles quoi critiques bien foutus ? Un système de roulette russe ? Parce que de mémoire, une attaque critique ne pouvait être parée ou esquivée que par une parade/esquive critique, et elle ignorait l'armure tout en faisant double dégâts.
Perso, j'ai toujours préféré le système Elric au syst-me D&D ou le défenseur n'avait aucun rôle dans le combat... après, tout est question de goût en effet, mais le syst-me d'attaque/défense ne ralenti pas outre mesure les combats, partant du principe que ce qui ralenti réellement les combats c'est le gap entre PV et dégâts réalisés.Deux jets au lieu d'un, multipliés par un certain nombre en fonction des combattants, ça ralentit de facto le combat. Que les PV soient longs à tomber, c'est un autre problème, adressable autrement (et quand c'est bien équilibré, ça ne doit pas l'être).
Par contre, ce n'est pas parce que dans un jeu (D&D ou autre) on ne fait pas un jet de défense que ça veut dire que le défenseur se laisse taper sans rien faire, c'est qu'on utilise un score moyen. Vous ne manquez pas autant d'imagination que ça pour concevoir ça en jdr, rassurez moi !
Perso, j'ai toujours préféré le système Elric au syst-me D&D ou le défenseur n'avait aucun rôle dans le combat... AlasterDans le système DD le défenseur a un rôle, et un rôle qui est très explicite avec la méthode de calcul de la CA et la nature de l'attaque (indexée sur la CA de contact, la CA totale ou la CA "prise au dépourvue").
Une attaque passe? L'attaquant a été meilleur que le défenseur.
Une attaque ne passe pas? Le défenseur a évité l'attaque ou bien l'a subi mais son armure a encaissé le coup (au choix en fonction de la scène).
On arrive au même résultat qu'une scène avec jet d'attaque vs jet de défense, on a juste un test de moins (et donc autant de temps de gagné).
La simplification de CO atténue sensiblement cette vision mais il est quand même possible de la retranscrire par narration, pas besoin de placer un autre jet de dés qui ralentit le combat (mais cette simplification va dans le sens d'un système encore plus rapide - bien que les différentes CA de DD ne me posait pas de soucis majeur vu que je joue en virtuel et que tout est calculé automatiquement par le logiciel de table virtuelle que j'utilise).
Je n'ai pas encore lu Numenera mais apparemment le système est dans la même optique, en un poil différente, puisque tous les tests sont réalisés par les joueurs: un jet d'attaque versus difficulté pour placer son attaque et un jet de défense versus difficulté pour éviter une attaque.
Moins de jet = plus rapide.
Et donc dans cette optique, quand je vois que l'Oeil Noir annonce 3 jets pour chaque action, je suis dubitatif.
Au même titre que je suis dubitatif face aux systèmes qui se veulent plus souples en proposant des méthodes tels que Attribut + Compétence + jet versus difficulté avec une combinaison Attribut + Compétence qui change à chaque fois en fonction de l'action désirée (comme Fading Suns par exemple): sous couvert d'une plus grande souplesse, ça impose surtout aux joueurs et MJ de recalculer à chaque jet leurs bonus de base et donc fait perdre là encore du temps de jeu à simplement appliquer des mécanismes ludiques.
Moi y'a juste une chose que je me pose...Pourquoi faire un débat de ce qui est mieux, de savoir si ce jdr est meilleur que l'autre. Il y a des gens qui aime l'OGL... SUPER !! on à des jdr qui utilisent ces règles. Il y a des gens qui aime SWs SUPER!! on là en Français. Il y en a qui aiment l'Oeil Noir et ben super il vas à nouveau être en Français. Si une personne ne connaît pas le jeu, à un doute sur les règles, le monde etc et ben quand le jeu sortira faite une partie avec une personne qui là achetez.
Je n'ai pas encore lu Numenera mais apparemment le système est dans la même optique, en un poil différente, puisque tous les tests sont réalisés par les joueurs: un jet d'attaque versus difficulté pour placer son attaque et un jet de défense versus difficulté pour éviter une attaque.C'est ça. Le score d'attaque des adversaires est fixe, comme leur défense, et les joueurs lancent le dé pour les toucher, ou se protéger.
LeoDanto
Même si ayant acheté et testé Sawo, je ne le trouve pas si Fast et Fun que ça au final. Sur ces points je lui préfère largement le Cypher System (celui utilisé par Numenéra) qui a gagné mes faveurs en terme de système utilisable pour un peu tout, même s'il n'est qu'en VO pour le moment. Mes 2 cents.
Pour le débat sous-jacent de la complexité de la mécanique, personnellement je n'attends pas de l'Oeil Noir un système super simple. C'est de la mécanique allemande et ils partent d'une v4 assez complexe. Ils vont simplifier certes, mais cela va rester avec une certaine mécanique pas si transparente que cela je pense. En tout cas, au vu de ce qui est actuellement disponible. Maintenant on n'en a vu qu'une petite partie, il faudra juger dans son ensemble et de toute façon, ce sera une mécanique non-usuelle qui aura au moins le charme de la découverte.
Et il y a aussi l'univers quand même, un jeu n'est pas qu'une mécanique
Tout à fait également.J'ai bien aimé quand on a testé, mais je n'irai pas l'utiliser pour autre chose que Numenera par contre, perso. 2 cents aussi.
Même si ayant acheté et testé Sawo, je ne le trouve pas si Fast et Fun que ça au final. Sur ces points je lui préfère largement le Cypher System (celui utilisé par Numenéra) qui a gagné mes faveurs en terme de système utilisable pour un peu tout, même s'il n'est qu'en VO pour le moment. Mes 2 cents. sigfrid
Et il y a aussi l'univers quand même, un jeu n'est pas qu'une mécanique[mode troll]Pétard, faut aimer son univers et sa complexité pour jouer à ce jeu, c'est pas gagné parce que ça fait beaucoup ![/mode troll]
[mode troll]Pétard, faut aimer son univers et sa complexité pour jouer à ce jeu, c'est pas gagné parce que ça fait beaucoup ![/mode troll]
zagig_yragerne
Moi aussi je peux troller !
J'ai maitrisé Rolemaster pendant plus de 10 ans et j'ai trouvé ça plus simple à maitriser que Sawo.
(le pire c'est que ce n'est même pas forcément un troll...)
Mais bon, on peux aller le faire sur le forum Sawo si tu veux. Nous ne sommes plus trop dans le sujet là